Las ratas vuelven con más fuerza que nunca mientras Amicia y Hugo tratan de sobrevivirlas. Análisis de A Plague Tale: Requiem.
En mayo de 2019 salió al mercado A Plague Tale: Innocence, un juego del estudio francés Asobo Studios que dio la sorpresa de ese año. Y es que el juego supo encandilar a la audiencia y a la crítica gracias a unas mecánicas originales, una ambientación insuperable y una narrativa memorable. Ahora, tres años después, tenemos A Plague Tale: Requiem, su secuela, y en este análisis vamos a abordar si ha sabido estar a la altura del original o si, por el contrario, estamos ante un caso de secuela innecesaria.
La maldición de dos hermanos
Un réquiem es, groso modo, el cántico que se dedica a los muertos en las misas. Bajo esta premisa podemos hacernos a la idea de que la muerte y el honrar a los muertos es un punto muy importante en A Plague Tale: Requiem. Hablar de este juego es hablar de devastación, de pena y de miedo a la muerte, porque Amicia y Hugo parecen no haber conocido otra cosa durante su vida, y es precisamente eso lo que los mantiene vivos.
A Plague Tale: Requiem comienza su aventura mostrándonos la tranquilidad en la que ahora viven Amicia, Hugo, Lucas y Beatrice, la madre de los dos hermanos. Todo parece ir bien y todo es demasiado idílico y luminoso, dejando atrás los días oscuros que vivieron, o sobrevivieron, donde las ratas lo infectaban todo y la muerte les rodeaba. Claro que, todo esto, no podía durar.
Por motivos que es mejor no desvelar, nos encontramos que la Mácula, la enfermedad que habita en Hugo y que supone el despertar de las infernales ratas, ha vuelto y con más fuerza que antaño, amenazando con la muerte del chiquillo. Desde bien pronto en el juego la trama girará en torno a buscar una cura para el niño, lo que nos hará enfrentarnos a un sinfín de situaciones.
Dicha cura es esquiva, como os podéis imagina. Además, a medida que retrasamos los tratamientos para Hugo, su salud empeorará y el mundo de su alrededor se volverá más caótico y peligrosos con la llegada de las ratas, cada vez más grandes y más poderosas.
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De la trama es mejor que no explique más para evitar spoilers y sorpresas. Es un viaje apasionante, lleno de intrigas, descubrimientos y situaciones realmente crudas y complicadas. A Plague Tale: Requiem se centra más que nunca en los sentimientos de Amicia y Hugo, el dúo protagonista que ha sabido robarnos el corazón.
Durante toda la trama vemos como Amicia tiene que lidiar con sus propios demonios y una adultez demasiado temprana, mientras que Hugo vive en una eterna fantasía dónde todo es juego y felicidad, hasta que la cosa se desborda. El juego, al igual que en su precuela, relata muy bien la relación fraternal de los hermanos, el amor que se procesan y el vínculo que han creado a raíz del primer juego. Amicia es hermana, madre y amiga de Hugo. Amicia es el todo de un niño que ha pasado por demasiadas cosas.
Pero Amicia es un humana, y la escalada de violencia que vemos en A Plague Tale: Requiem, unida a la situación a la que tiene que hacer frente para salvar la vida de su hermano, es algo que le pasa factura y viviremos momentos realmente difíciles dónde la mujer flaqueará, dudará, se desesperará y se verá superada mil veces por la situación, pero jamás se rendirá.
En ciertos momentos y salvando las distancias recuerda bastante a The Last of Us Parte II, dónde sus protagonistas se veían muchas meces sobrepasados por la situación. Esta Amicia es más madura y más consciente de sus actos, por ello todo es más complicado. El juego la pondrá a prueba una y otra vez, y las emociones que expresa Amicia nos calarán hondo.
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Por otro lado, en esta aventura tenemos más personajes secundarios que en la anterior. Pero hay un problema y es que, salvo Lucas, el niño que conocimos en el primer juego, el resto de acompañantes me han resultado insulsos, poco creíbles y añadidos para tener una excusa jugable más que una excusa narrativa. No siempre más es mejor, y aquí A Plague Tale: Requiem peca de añadir unos personajes secundarios que se nota que no encajan con la historia como deberían. Unos personajes bastante planos, sin mucho trasfondo, que intentan ser más de lo que son y que llegan a un universo dónde las relaciones establecidas son realmente fuertes y profundas. Sin duda, me ha parecido lo peor de una trama excelente.
Algo es innegable, y es que la trama de A Plague Tale: Requiem es atrevida como pocas. Las situaciones que viviremos, los descubrimientos que haremos y las acciones que realizaremos denotan que el estudio que hay detrás del juego ha querido contar una historia por encima de todo lo jugable. Una historia que funciona, que mantiene el interés y la tensión en todo momento y que tiene uno de los finales más emocionantes que he visto en mucho tiempo. A Plague Tale: Requiem. Amicia, Hugo y su relación son la piedra angular sobre la que se sustenta todo, y la cabezonería de la hermana con la a veces exasperante y cansina infantilidad de Hugo son los ingredientes perfectos de una mezcla que, en lo personal, me ha sabido atrapar y emocionar.
Un viaje repleto de obstáculos
Como he mencionado anteriormente, A Plague Tale: Requiem es la odisea de dos hermanos en busca de la cura para la enfermedad de Hugo que amenaza su vida y amenaza al mundo. En el anterior juego se presentaron unas mecánicas realmente interesantes que ponían a las ratas su oscuridad en contraposición con la luz y su seguridad. Obviamente este esquema se repite, quizá demasiado, pero también se exploran otras vías.
En esta aventura no estaremos solos prácticamente nunca y, por X o por Y siempre nos acompañará otras personas. La novedad aquí es que podemos dar órdenes a estos compañeros y utilizarlos tanto en combate como en los puzles. Por ejemplo, en cierto momento de la aventura nos acompañará un caballero que podrá enfrentarse a enemigos y matarlos con solo nuestra orden. Otras veces nos acompañará una contrabandista que nos ayudará a distraer a los enemigos en las fases de sigilo. Son añadidos interesantes pero que, como su peso a nivel de trama, me sobran más que me aportan. Las situaciones en combate o en sigilo en las que debemos utilizar a estos personajes se me han antojado aburridas, tediosas y puramente mecánicas, como forzando la situación para darle un sentido a su uso.
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De hecho, el juego diferencia claramente entre tres situaciones: los puzles, las fases de sigilo y los enfrentamientos directos. Los puzles me parecen, sin duda, lo más interesante de la aventura. Creo que son un reposo dónde nos podemos parar a pensar mientras escuchamos pequeñas conversaciones que alimentan la narrativa del juego. Concretamente, los puzles que involucran a las ratas me parecen de un disfrute exquisito debido a la tensión que generan. Eso sí, debo decir que no están tan bien logrados como en su precuela.
Las fases de sigilo me gustan al menos, porque si bien estas se desarrollan en escenarios mucho más amplios que en el primer juego, a menudo nos veremos demasiado vendidos contra unos enemigos a los que la mayoría de veces no podemos hacer frente y termina convirtiéndose en un correcalles absurdo debido, también a lo errática que es la IA. Son fases que a veces funcionan bien y otras no tanto, pero que a todas luces no me han parecido tan bien resueltas como en su predecesor. Y es que a veces más no significa mejor.
Finalmente, las fases de combate puro me han parecido bochornosas y que rompen totalmente con el aura que rodea al juego. A veces la joven sobrepasada por la situación que es Amicia se convierte en todo un soldado que mata sin miramientos y que tiene más habilidad que soldados curtidos en batalla. Si volvemos a comprar con The Last of Us Parte II, allí sí resultaba creíble y verosímil el comportamiento de Ellie y sus habilidades frente a gente que, al final, eran sus iguales en cuanto a preparación y vivencias.
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Aquí simplemente no me ha funcionado de la misma manera, y creo que la inclusión de tanto combate directo le hace un flaco favor al juego, ya que lo aleja dónde realmente brilla, que es en los puzles y en el escapismo. Además, lo ortopédico del movimiento de Amicia no ayuda a afrontar situaciones que requieren que nos movamos rápido o de forma precisa.
Un arsenal a nuestra disposición
La honda de Amicia y su habilidad serán el eje principal sobre el que bascule la jugabilidad. Con esto en mente, podremos matar a enemigos de una pedrada en la cabeza, encender fuegos y apagarlos y, con esto, tener cierto control sobre las ratas, que pueden ser nuestro peor enemigo, pero también nuestro mayor aliado, dándole a los distintos tipos de munición el mismo uso que en el primer juego.
En esta ocasión, eso sí, se añaden elementos nuevos. Por un lado, tenemos la ballesta que hará a Amicia realmente letal contra enemigos que lleven sus cabezas protegidas con un casco. También podremos usar cuchillos al más puro estilo de las dagas en The Last of Us: para acuchillar por la espalda, para abrir cerraduras y romper la daga en su uso o para liberarnos de situaciones en las que el enemigo nos vaya a matar. Tanto las cuchillos como los virotes de la ballesta serán elementos de gran valor durante nuestra aventura y difíciles de conseguir, salvo los virotes en las partes más avanzadas del juego, que tienen una mayor presencia.
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Existen otros añadidos jugables que están relacionados con nuestra capacidad para hacer frente a los enemigos, pero me parecería mala idea destriparos la sorpresa, pues es algo que está relacionado directamente con la historia del juego y me parece fundamental no comentar ciertos aspectos relevantes de la misma.
El sistema de mejoras será similar al visto en la primera parte. A lo largo del escenario encontraremos restos que, al reunir suficientes, podremos mejorar nuestra honda, nuestra ballesta o, en general, nuestro equipo. Explorar escenarios, además de ser útil para mejorar nuestro equipo, nos será de mucha ayuda para encontrar los materiales con los que fabricamos los diferentes tipos de munición, que se traduce en un crafteo ágil y rápido, y nunca escaso.
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Una de los añadidos que más me han gustado es el desarrollo de habilidades mediante nuestra forma de jugar. Cautela, agresividad y oportunismo son las tres ramas que iremos desarrollando nuestra aventura y que se desarrollarán más o menos de acuerdo a nuestra forma de jugar. Así pues, si Amicia recurre más al sigilo esta rama se desarrollará mejor que si recurre más al combate, en cuyo caso se desarrollará más la rama vinculada a esa jugabilidad.
El contraste entre la luz y la oscuridad
Durante toda nuestra aventura visitaremos y viviremos situaciones muy diferentes. Conoceremos lo idílico de una vida apacible y sin peligros, pero también sabremos lo que es el auténtico infierno sobre la tierra. Y es que A Plague Tale: Requiem ha sabido mostrar de manera magistral ambas caras de la moneda, pero destaca especialmente cuando tiene que mostrar los horrores provocados por las ratas.
En más de una ocasión el juego me ha hecho pensar en lo interesante que sería que pudiéramos oler los entornos. Amicia, Hugo y compañía tendrán que enfrentarse a caminos que de tan detallados y tan bien recreados, nos dará asco auténtico atravesarlos. Además, conforme avancemos la aventura los escenarios se volverán más asquerosos y de una grandeza curiosa, mostrando cómo la destrucción y lo terrorífico, a su vez, puede ser fascinante.
Y es que han sido varias veces en las que he tenido que parar la acción y fijarme en lo que rodeaba a los personajes. La incansable amenaza de las ratas y la tensión que generan se multiplica por mil cuando todo sucede en un ambiente tan opresor como a veces nos pone el juego.
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Y es que a nivel gráfico el juego cumple con creces. No es una punta de lanza para mostrar de lo que se puede ser capaz, pero desde luego está bien resuelto. Se echa un poco en falta una mejora en las expresiones faciales, ya que muchas veces ni el dúo protagonista muestra las emociones correctamente. Y esto es una pena, ya que el doblaje al inglés es sobresaliente, y las voces de Hugo, pero sobre todo de Amicia, logran dar unos matices y una entonación que añaden un valor inmenso a lo que vemos que sucede. De hecho, uno de los momentos más espectaculares a nivel de transmitir emociones que he visto en el juego ha sido en una conversación opcional cerca del final, que francamente deja a uno sin respiración.
No obstante, una de las novedades que tiene este A Plague Tale: Requiem es que viene doblado al español. Si bien el doblaje es bueno y es perfectamente disfrutable así, debo decir que me he pasado la aventura completamente en inglés, que es el idioma en el que se grabó originalmente el juego, ya que pienso que las actuaciones de los actores de doblaje que dan vida a los personajes son tremendamente buenas destacando, una vez más, Amicia y Hugo.
En cuanto al rendimiento del juego, debo decir que la versión que he jugado aún le queda un poco de trabajo de pulido. Si bien es disfrutable y no me he encontrado ningún bug durante toda la partida, en los primeros compases del juego el rendimiento me ha resultado peor que al final, no siendo tan fluido como debería. Pero sí, lo extraño es que esta impresión me la ha dado más al principio que al final del juego.
La banda sonora vuelve a destacar, con unos temas que evocan la desesperación, la soledad, la lucha, la añoranza y la pena. Realmente la composición y el uso que le dan durante el juego hace que no pase a un segundo plano y que realmente importe y dé el cuerpo necesario a ciertos momentos y ciertas escenas para que éstas brillen aún más.
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Un canto a la muerte
A Plague Tale: Requiem es un juego con muchas luces pero también con alguna sombra. Quizá en exceso continuista respecto a su precuela, busca innovar tomando caminos que no debe, como una mayor cantidad de acción y de combates directos y con la presencia de unos personajes secundarios que no aportan nada relevante y no terminan de encajar en la aventura.
Por otro lado, los puzles y las situaciones en las que nos enfrentamos a ellos, si bien no me parecen tan bien pensados y resueltos como en la primera parte, siguen siendo los momentos más disfrutables de esta secuela, dónde realmente nos sentimos en la zona de confort del juego y dónde realmente sabe brillar.
No obstante, si algo me ha maravillado de este A Plague Tale: Requiem es lo atrevido de su trama y su narrativa. La relación entre Amicia y Hugo nos hará vivir momentos realmente emotivos, pero también otros llenos de tensión y rabia, que ganan una fuerza tremenda gracias a unas interpretaciones asombrosas por parte de los actores de doblaje. La historia de A Plague Tale: Requiem es un no parar de situaciones y descubrimientos que en más de una ocasión nos cortarán la respiración y nos sorprenderán por lo logrado de estos.
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Una historia que sabe ser valiente como pocas y que construye durante todo el juego una serie de pilares que serán fundamentales para poder entender lo que supone el final. Un final apabullante para una historia apasionante que nos coge de la mano para no soltarnos ni un instante, por nada y contra todo, tal y como hace Amicia con su querido hermano, Hugo.