Este análisis de Children of Zodiarcs viene a confirmar una cosa. Y es que se pueden hacer cosas interesantes aunque no sean novedosas. Si te gustan los TRPG, pasa, que este es tu juego.
El mundo de los juegos de rol tácticos, pese a que está viviendo una curiosa proliferación, no es el más buscado de todos. Pero aún así tiene una comunidad detrás a la que le gusta probar cosas nuevas y contar con las que funcionan bien. Como veréis en este análisis de Children of Zodiarcs, los chicos de Cardboard Utopia han dado en el clavo con muchas cosas. Y entre ellas es un sistema de batalla complejo y simple a la vez, que le da un buen repaso a los más veteranos del mundillo.
Tiene algunas carencias, no lo vamos a negar. Pero desde luego sus virtudes hacen que estas pasen muy desapercibidas a lo largo del juego. Y ya os digo que no es precisamente uno de los cortos.
Un poco de novedad en el género
Si eres amante de los TRPG y los juegos de mesa y/o cartas, esto te va a encantar. Children of Zodiarcs reúne en un solo juego mecánicas de ambos mundos. Y la verdad es que lo hace bastante bien.
Las batallas se sitúan en un escenario dividido en cuadriculas. Nuestros personajes se moverán en ella según sus estadísticas por turnos y tendrán a su disposición una serie de habilidades con alcances y efectos diversos. Sin embargo, a la hora de usarlos hay que tener en cuenta que estas dependen del azar y nuestra planificación a partes iguales.
Esto es porque las acciones de los personajes jugables vienen dadas por cartas que vamos metiendo en el mazo de cada uno de ellos. A lo largo de la partida iremos robando cartas de él, así que hay que tener en cuenta lo que metemos para que no se nos sature de un solo tipo de carta.
Por si esto no fuese poco, también hay que hacer una tirada de dados que puede ayudar, perjudicar o activar diferentes efectos en la acción.
Es con estos dos elementos con los que Children of Zodiarcs consigue destacar y entretenernos mucho, pero que mucho tiempo.
Cartas y dados
Conforme vayamos subiendo de nivel se irán desbloqueando cartas por cada personaje. Estas serán de ataque físicos (rojas), magia (azules), apoyo (amarillas) o curación (verdes). Pero además, irán mejorando con el tiempo y añadiendo efectos especiales a esas cartas.
El mazo que formaremos puede ser ilimitado, sin embargo hay que tener en cuenta la estrategia que queramos seguir. Si metemos todas las cartas, puede que las de curación salgan muy poco. O que a lo mejor tarde mucho tiempo en salirnos un tipo determinada que nos ayudaría.
Por ello es necesario pararse a pensar qué queremos en la baraja y cómo la combinamos con el resto de aliados. Ya os digo que es difícil, sobre todo porque no hay un límite máximo de cartas.
La otra parte de la estrategia viene con los dados. Tras cualquier acción de carta que hagamos tenemos que tirar una serie de dados. Primero tendremos dos de ellos, pero luego iremos desbloqueando más, hasta seis. Además, dependiendo de la carta o efectos que tengamos, podremos acumular aún más. Tanto positivos como negativos.
Los dados potencian el daño y las curaciones (punzones), reducen los contraataques (escudos), activan habilidades especiales (estrellas), curan al usuario (corazones), dan un turno extra (rayos) o nos hacen robar cartas sin perder un turno (baraja). Al principio solo tendremos los que nos vayan tocando según la misión. Estos serán aleatorios. Pero luego podremos crear algunas caras nuevas… a cambio de un coste considerable y nada fácil de asumir.
Pero de esta forma se puede cubrir algunas carencias. Podemos llegar a ese mínimo de daño para eliminar un enemigo o intentar conseguir un turno extra. Robar cartas con dados es muy útil ya que si no, pierdes el turno entero sin usar acciones. Y, por supuesto, curarte 10, 15 o 20 puntos a la vez que atacas tiene sus virtudes. No hace falta decirlo.
Pero aún así, hay cosillas que fallan
Como veis, el juego la verdad es que consigue destacar entre los que conocemos con meter las cartas y los dados. Sin embargo, tan ciertas son las virtudes como los defectos. Y ojo porque algunos pueden molestar un poco a los jugadores.
Por ejemplo, no me gusta la idea de que solo podamos llevar a tres personajes en el combate. Máxime cuando a lo que nos enfrentamos es a una horda de soldados o fanáticos. Y cuando digo horda puedo decir que son perfectamente 12 ó 15 los enemigos a los que nos enfrentamos. Además, al juego no le importa sacrificarlos …
Además, no todos los personajes son personalizables. Llegados a un punto se desbloquean misiones secundarias con otro grupo de aliados. Y estos son los que son. No tienen baraja. Y da rabia perder la posibilidad de ver más a esos personajes. De forma normal llevaremos a tres básicos, y al final, aunque les coges cariño, cansan un poco. No hay variedad.
Hay un elemento en el juego que tampoco me agrada y es el hecho de que los obstáculos no son tan útiles como cabría esperar. Te pueden disparar a través de una esquina, no hay coberturas y la altura no tiene tanta influencia como sería óptima. Hay hechizos que afectarán al suelo y al tejado a la vez. Y sin embargo otras no. Es raro.
Esto molesta porque podría haber hecho que la estrategia fuese aún mayor. Pero se le perdona conforme avanzamos. Os lo aseguro.
Una historia y unos escenarios que cumplen
Si el apartado jugable de Children of Zodiarcs consigue llenarnos de alegría y satisfacción cual sectario con el coco comido, la verdad es que los escenarios y los enemigos van a ser bastante repetitivos.
No es que tengamos solo dos tipos, pero casi. Vamos a estar mucho tiempo viendo casas de nombres por su interior o escenarios de calles barriobajeras. Los más originales llegan, cómo no, al final. Y aún así tampoco es que destaquen demasiado.
También tiene un problema a la hora de ubicar enemigos. El escenario se puede mover 360, sin embargo, tendremos que buscar a los enemigos uno a uno. No hay forma de seleccionarlos para ver dónde están. Y a veces se te escapa uno… o tres. Podrían haber puesto algún selector de enemigos, además del de aliados.
Como os he comentado, los protagonistas son personalizables hasta cierto punto. Solamente los más principales y los secundarios, en algún que otro momento, podrán gozar de la posibilidad de cambiar sus mazos o sus dados.
A esto se le suma que la historia, pese a estar bastante bien contada y con sus pausas dramáticas, no es la mejor del mundo, pues al final desluce un pelín el acabado. Puede parecer al principio que va a ser muy profunda y va a tratar temas realmente intensos. Pero luego resulta que no es para tanto.
No es algo que desluzca, ya que sabíamos cómo iba el juego y hasta dónde iba a llegar. Pero se habrían agradecido algunas que otras cosillas más variadas. Además, la banda sonora, pese a ser buena, tampoco destaca. Cumple.
Pero ¡eh! Que hagan una segunda parte y le metan todas las mejoras posibles. Que Square Enix ya los ha visto bien de cerca.
Conclusiones del análisis de Children of Zodiarcs
Children of Zodiarcs viene de kickstarter. Es un juego que alcanzó popularidad allí y, además, fue apadrinado por Square Enix Collective. Es indudable que los desarrolladores se han basado en otros títulos como Vagran Story o Final Fantasy Tactics: The War of Lions. Y para los fans del género, es de agradecer.
Su mecánica basada en cartas y dados consigue tenerte enganchado bastante tiempo. Intentar no quedarte sin cartas, dotar a los datos de caras con funciones especiales para compensar tus carencias consigue mantener el interés siempre. Además, los combates no se hacen largos para nada.
En su contra, unos escenarios que lucen bien pero son repetitivos y unos enemigos con pocas variedades. Además, la personalización escasa de los protagonistas en cuanto nos salimos de los tres principales.
Todo en conjunto hace que el juego sea una opción indispensable para cualquier fan del género. Os aseguro que no os decepcionará.