Videojuegos

El amor en los videojuegos… y sus problemas

El plasmar el amor en los videojuegos es un tema bastante complejo, que en muchas ocasiones sólo muestra una de sus vertientes.

El amor es un concepto un tanto complejo. Nuestra relación con el mismo va variando a lo largo de nuestra vida: en la adolescencia somos más propensos a ese amor pasional, que nos lleva a realizar locuras, con quizás relaciones más fugaces, en las que se busquen todo tipo de sensaciones.

Con el paso del tiempo, nuestra percepción, en la mayoría de los casos, va madurando. Sí, sentir esa pasión es algo bueno, pero quizás ya vamos en la búsqueda de un “algo más” que, en ocasiones, cuesta muchísimo de discernir.

Eso, por supuesto, cuando nos referimos al amor romántico. Si entramos ya en matices sobre los tipos de amor, desde el fraternal hasta el amor artístico, no acabaríamos nunca.

Viendo el espectro tan tremendamente complejo que es, no me extraña en absoluto el ver cómo plasmar el amor en los videojuegos sea tan complicado. Bueno, complicado si quieres ahondar un poco más en ello. A fin de cuentas, en el formato del entretenimiento siempre está la fórmula fácil: el amor pasional es el más representado.

Representando lo fácil…

En cierta parte, si nos vamos al formato audiosivisual, tiene su lógica: esas relaciones deben condensarse en un espacio de tiempo muy limitado, y lo cierto es que, en su mayoría, la gente quiere ver locuras, enredos y situaciones inverosímiles que te hagan latir el corazón diciendo “oh, la de cosas que ha hecho por lo que siente”

Pero la cosa cambia, a mi parecer, si nos vamos al ámbito de los videojuegos. ¿El motivo? Bueno, pues que tenemos un espacio de tiempo bastante mayor como para poder presentar todo tipo de romances, con una evolución lógica de los mismos. Cierto es que depende de según que juegos, pues hay títulos que apenas duran un suspiro.

Aunque, la verdad, creo que aún así, si se dan los mimbres adecuados, pueden ofrecerse historias en este ámbito que merezca la pena disfrutar. A fin de cuentas, el convertir al espectador de un producto en “cómplice”, al hacerlo partícipe de la historia que se cuente es un hándicap con el que juegan los videojuegos. Y eso, al fin y al cabo, nos ocurre cada vez que tomamos el mando de cualquier título. Sin duda, se juega con ventaja respecto a otros medios de entretenimiento.

Lo curioso es que, aún contando con esta ventaja, es complejo ver relaciones de amor romántico fuera del espectro pasional en este ámbito. A veces, esto es culpa de los propios desarrolladores, puesto que no quieren plantearse demasiado estos conceptos, y transferir lo que funciona en otros lados aquí es verdaderamente sencillo.

Aunque muchas otras veces (y esto viene ligado a lo anterior), somos nosotros, los propios jugadores, los culpables de ello.

…o fomentando un problema

A fin de cuentas, quizás es porque estemos demasiado “empapados” de esos mismos amores en el cine o en los libros, y nos parece “bien” simplemente porque no es real. Es un entretenimiento, al fin y al cabo, para qué complicarse.

El problema viene cuando, bueno, ese tipo de relaciones se quedan como los modelos a seguir dentro del subconsciente colectivo. Más aún cuando estos fomentan comportamientos tóxicos o muy cuestionables.

Y es que vemos, en multitud de ocasiones, las premisas de que “el amor todo lo puede”, llevando esto a extremos verdaderamente preocupantes. Vale, si estás jugando a una obra de fantasía, en la que tu personaje es un/una guerrero que, tras perder a su amado, decide clamar venganza contra el malvado archidemonio que la ha matado, está bien.

Tenemos ahí un momento clave, que marca un antes y un después en un personaje, y en manos del juego ya queda el desarrollar esto de una forma u otra, siguiendo un esquema clásico, ofreciendo una aventura con ello. El problema viene cuando ese “el amor todo lo puede” se transforma en un “aguantemos todo lo que no está escrito, que la cosa cambiará”. Es un mensaje, cuanto menos, negativo.

Os voy a poner un ejemplo. Antaño solía jugar bastantes otomes (títulos en los que se intenta tener un romance con otra persona). Pues bien, en estos títulos encontramos de todo: desde relaciones que parecen surgir de una amistad, más mal o bien llevada (cosas de los tópicos japoneses), hasta cosas que hacen saltar las alarmas por los cuatro costados.

Cosas como relaciones en las que, literalmente, tu “amado” puede matarte si no das las respuestas correctas, en las que te aleja de todos tus seres queridos o en el que no tienes más amistad con nadie más que con él porque “eres suya” son más comunes de lo que se cree.

Y se aguanta. Y parece bien. Porque al final “eso es amor” . Ese personaje que ha tenido tres intentos de asesinarte durante la partida al final se da cuenta de tus sentimientos, y tu amor por él lo “cambia” en parte, a pesar de que te ha dejado prácticamente inservible durante todo ese tiempo. Y con el percal que queda, el resto de tu vida también.

Podría extenderme muchísimo más en todo esto, pero creo que muchos conocemos ejemplos de estos. Y ojo, no sólo por la mentalidad japonesa, que os veo venir. Sí, está claro que en juegos del país del sol naciente, por la cultura que tienen allí, esto es un constante. Pero en occidente lo vemos también (todos conocemos cosas como Cincuenta Sombras de Grey, por ejemplo).

La búsqueda de algo más complejo

Todo lo anteriormente mencionado podría englobarse en el amor pasional adolescente al que he aludido al inicio del artículo. Y, como digo, como concepto de fantasía, si no fomenta actitudes cuestionables, no me parece mal en absoluto.

Soy la primera que, al jugar a videojuegos, una de las primeras cosas que busca es el poder romancear a según que personajes. A mí el fomentar ese tipo de relaciones, el ver cómo interactúan, el montarme mis películas, es algo que me llama muchísimo y disfruto sobremanera.

El problema es, claro está, cuando quieres meterte más en el personaje, y quieres tener una conexión para con él. Cuando vas más allá de intentar emparejar a un personaje con otro porque te guste su diseño. Sí, cuando lo que se busca es una interacción y una evolución real.

Es decir, cuando quieres que el personaje no sea sólo un “objeto” con el que interactuar para conseguir tu amor en el juego, sino que quieres que este te “enamore” a ti también. Que te haga decir “he conectado con este personaje”.

En este punto, obviamente, vamos a entrar en los juegos donde la decisión de esto es implícita, y no aquellos donde el guion esté más cerrado en este aspecto.

Hecho el inciso, como digo, esto es un periplo titánico, complejo, y difícil de abordar. Y es que no sólo estamos hablando de darle una personalidad determinada a un personaje, estamos hablando de que esta sea acorde y que la opción de tener una relación con él se note realista, fluida, y no como un simple parche para que el jugador lo explote.

Casos como estos podemos ver a miles. Sin ir más lejos, una de las sagas que descubrí hace no mucho, Dragon Age, padece este problema. Actualmente me encuentro jugando al tercero, por lo que no puedo incluirlo en el cómputo, pero en la primera y segunda entrega sí que noté este detalle.

Yo simplemente me dije “quiero romancear a X” y allá que se va. En uno, dale regalos a cascoporro y hablales bien y básicamente los tendrás comiendo de la mano. En otro, basta con que les ayudes en según qué misiones. Por supuesto, en ambos casos tienes que mostrarte abiertamente interesado en esa persona, eligiendo las opciones de “romance”.

Y ya está. Con esto tiras y te ligas a quien quieras. ¿Esfuerzo del jugador? El que tardes en hacer las misiones. ¿Esfuerzo del personaje pretendido? Esperar a que la trama avance y que el jugador, dado el paso, diga “sí” a la opción romántica.

Y listo, nos vamos para casa, está todo el bacalao cortado. ¡Y es que encima todos beben los vientos por ti! Pareces el jodido Zeus hecho de bits, pues no habrá quien se te resista.

Ahí es donde me faltan matices. Opciones más profundas. Que el pretendido no esté interesado por ti desde el primer momento, o que la relación vaya más allá de misiones y regalos.

Un paso que se queda a dos aguas

Aquí tengo que hablar, dándole en parte un puntito a favor a un título que me llamó la atención en este aspecto, a pesar de que aún no esté totalmente acabado. Sí, me refiero a Baldur’s Gate III. Y es que los primeros acercamientos en este espectro me parecieron que, por un lado, apuntaba maneras y, por otro, volvía a reiterar lo mismo.

Reiteraba, por ejemplo, el hecho de que cada uno de los personajes parecía genuinamente prendado de tu persona. Ciertas escenas tras determinados eventos así lo demostraban. Sin embargo, me gustaron las pequeñas pinceladas que se le dieron a varios aspectos.

Por ejemplo, el que uno de los personajes más superficiales, que busca placer físico, se te insinúe, pero si te muestras interesado desde un primer momento, decida dejarte a dos velas porque considera que ha sido demasiado fácil.

¿Me jodió? Muchísimo, no lo voy a negar. Pero a la vez me encantó ver cómo el “poder” de decisión en ese aspecto ya no recaía sólo en el jugador y sus deseos inmediatos. Tocaba trabajarlo todo un poquito más.

Cabe decir que, si no estás interesado, este te insiste y sí puedes tener esa noche de locura con él, y nuevamente se agradece esto, pues son pequeños matices que le dan organicidad a un todo. Pero como he dicho, esto tiene sus claroscuros, puesto que con el resto de personajes puedes intentar flirtear también, rechazándote en su mayoría.

Que, oye, sus motivos tendrán, te dicen que no pueden, que tenéis que conoceros mejor, que los has tratado mal o cosas por el estilo. De acuerdo. El problema es cuando todos, y reitero con TODOS tienes la oportunidad de ello. Y se muestran visiblemente molestos o contrariados si decides pasar una noche con el anterior personaje.

Damos un pasito adelante con relaciones que hay que trabajarse, pero volvemos a la casilla de salida haciendo del personaje una máquina de feromonas totalmente irresistible. Sin embargo, estamos ante un título en desarrollo, y todo puede dar mucho de sí.

En resumidas cuentas, el medio para poder explorar un amor más allá del diseño del personaje o la simplificación de este hasta el extremo, creando un maniquí para nuestros deseos, está al alcance de la mano. Sólo queda que las empresas quieran explorar más esta vertiente, cosa que, sin duda, crearía elementos mucho más ricos, de los que disfrutar doblemente de una forma sana.

Ana Quintana

Esta soy yo. Saifogeo. O Sai, para los amigos. En principio venía aquí por los husbandos, pero me quedé porque hace bueno.

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