Los que nos consideramos segueros de corazón, iniciamos nuestro idilio particular con esta compañía incluso antes de ser poseedores de una Master System o una Mega Drive. Para cualquier asiduo a los salones recreativos en la España de mediados y finales de los 80 era imposible no caer rendido ante la grandeza y la espectacularidad de los arcades desarrollados por ese auténtico dream team del videojuego llamado Sega-AM2, acrónimo de Amusement Machine Research and Development Division No. 2.
Sin desmerecer los esfuerzos del resto de compañías, es innegable que en aquellos inicios de la edad de oro de las salas arcade los juegos de este estudio, liderado por el genio de Yu Suzuki, miraban por encima del hombro a todos sus competidores.
No era solo cuestión de su apabullante calidad técnica, sino que esta división de Sega consiguió elevar la experiencia jugable a un nivel superior y mucho más inmersivo gracias a sus conocidos como Taikan arcades; es decir, títulos que sustituían la idea de arcade tradicional, concebido para ser jugado de pie y controlado por un joystick y botones, por impresionantes y gigantescos muebles que simulaban el diseño, los medios de control (manillares, volantes, palancas, pedales…) e incluso el movimiento (al incorporar a un sistema de motores) de motos, coches, helicópteros o aviones.
El concepto Taikan se inició con Hang On y Space Harrier en 1985, fue aún más allá con Out Run y Enduro Racer en 1986 y llegó a su clímax en 1987 con After Burner y su inolvidable mueble Deluxe recreando la cabina de un F-14 Tomcat. Ese mismo año, tan solo dos meses después, se lanzó After Burner II, que introducía tan pocas novedades que más que una segunda parte en toda regla es considerada una mera actualización del original.
Por supuesto, la familia Taikan continuó aumentando después de After Burner con juegos como Thunder Blade (1987), Super Hang-On (1987), Power Drift (1988), Galaxy Force (1988), Turbo Out Run (1989) o G-Loc: Air Battle (1990). Arcades tremendos todos ellos aunque, en mi opinión, ninguno simboliza mejor esa idea de jet set de los recreativos que querían representar los Taikan como After Burner.
Hay que tener en cuenta que estos muebles, aparte de su elevadísimo precio y costoso mantenimiento, requerían de mucho espacio, por lo que muy pocos salones recreativos podían permitírselos. Pensando en esto, Sega también lanzó estos arcades en muebles verticales que conservaban el sistema de control característico pero perdían gran parte del encanto de las versiones con asiento. En el caso de After Burner, además del modelo de lujo (también conocido como Double Cradle debido a que el asiento rotaba en horizontal mientras que la cabina completa lo hacía en vertical) y el básico existió un tercer modelo intermedio, llamado Commander, que también contaba con asiento pero que solo se movía de izquierda a derecha.
Sin embargo, más que en la monumentalidad de los muebles, lo verdaderamente revolucionario de estos arcades vino de su apartado técnico gracias al uso de las placas Super Scaler desarrolladas por AM2. Este hardware, de una potencia sin parangón en aquellos años, permitía un escalado masivo de sprites en 2D creando la sensación de avance en profundidad; de manera que podríamos ver en esta tecnología pseudo 3D el germen de los juegos poligonales en tres dimensiones que aparecerían a partir de los años 90. Concretamente After Burner corría en la Sega X Board, tercera generación de placas Super Scaler de Sega usada también posteriormente en en el ya mencionado Thunder Blade. Con respecto a su predecesora (la Sega OutRun), la Sega X doblaba la capacidad de sprites simultáneos en pantalla, aumentaba la paleta de colores y permitía efectos de rotación de fondos y sprites.
Como todos los Taiken, After Burner era un arcade puro y duro; breve pero increíblemente intenso. Completar sus 23 fases podía llevarnos menos de 20 minutos, pero os aseguro que era tiempo más que suficiente para ofrecer uno de los subidones de adrenalina más apasionantes de toda la Historia de los videojuegos. Y es que jugar a la versión Deluxe de Afterburner era una de esas experiencias que se te quedan grabadas para siempre y de las que, con el paso del tiempo, uno se siente orgulloso de haber vivido.
El gameplay, siendo muy frenético y vertiginoso, era extremadamente simple: combatir contra oleadas y oleadas de aviones enemigos en fases de cortísima duración tratando de destruir a misilazo limpio los máximos posibles y esquivando al mismo tiempo todos sus proyectiles. Generalmente los enemigos aparecía de frente, pero a veces la cosa se complicaba un poco con cazas o misiles que aparecían atacándonos por la cola. Imitando a los aviones de combate reales, colocando nuestro punto de mira sobre un enemigo, momento en que se oía “Fire!!”, este quedaba fijado, con lo que pulsando el botón de disparo de la palanca lanzábamos un misil que se encargaba de derribarlo automáticamente. Esta mecánica cambiaba en un par de fases, que podríamos llamar de bonus, donde volábamos casi a ras de suelo entre desfiladeros destruyendo todo lo que nos saliera al paso.
No obstante, como hemos apuntado al hablar de los tipos de muebles, el gameplay era solo una pequeña parte en este éxtasis lúdico llamado After Burner. La potencia del efecto residía en el conjunto, en la combinación entre la espectacularidad de los movimientos y luces del mueble, los controles imitando la palanca de control de un caza F-14, la acción desenfrenada en pantalla con estelas de misiles por doquier y el “Fire!!” repitiéndose sin cesar, y temas musicales tan cañeros como Final Take Off o After Burner sonando a todo trapo por los altavoces. Por cierto, estos temas eran tocados por la propia banda musical de Sega, la mítica Sega Sound Team Band. Para los que quisieran una experiencia aún más inmersiva la máquina también incorporaba una conexión para auriculares.
Si a todo esto le unimos que por aquellos años la fiebre por los aviones de combate estaba en plena efervescencia gracias al éxito de películas como Top Gun o Águilas de Acero, podéis imaginar como After Burner trascendió el ámbito de los salones recreativos para formar parte de la cultura popular y de la iconografía cool de la juventud de finales de los 80 y principios de los 90 (joder, si hasta salía en la peli de Terminator 2)
Lamentablemente, disfrutar hoy día de la experiencia After Burner en su plenitud solo está al alcance de unos cuantos coleccionistas muy adinerados. Lo más parecido que se puede encontrar es el port lanzado recientemente para 3DS dentro de la serie Sega 3D Classics, en el que se incluyen diversas opciones que nos permiten recrear con bastante fidelidad las sensaciones de jugar a la recreativa original, incluyendo los artworks, movimientos y luces de la cabina.
Para finalizar, me gustaría recomendaros encarecidamente la lectura estas dos entrevistas (en inglés) realizadas a miembros del equipo creativo de After Burner (Yu Suzuki entre ellos) en 1988 y 1996 y en las que se tratan temas como las influencias y fuentes de inspiración de los programadores, el proceso de desarrollo o el diseño del mueble DeLuxe junto con varias anécdotas humorísticas de aquellos días de trabajo en Sega AM2.