¿Cómo sería aunar Persona y Fire Emblem? Pues básicamente es lo que leeréis con este análisis de Tokyo Mirage Sessions #FE Encore para Nintendo Switch.
Sí, vivimos en una realidad donde es posible ver fusiones tan raras y atractivas como esta. A Nintendo se le ocurrió que sería interesante realizar un cóctel con lo mejor de Megaten (más concretamente, de la saga Persona) de Atlus con su querídisima franquicia de Fire Emblem. ¿El resultado? Pues un J-RPG precioso, bastante original y sólido que ahora os despacharemos con nuestro análisis de Tokyo Mirage Sessions #FE Encore para la híbrida de Nintendo.
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Podría decirse que estamos ante una secuela espiritual de Fire Emblem: Shadow Dragon
Fire Emblem comenzó sus andaduras allá por el año 1990. La historia que dio comienzo a la leyenda no fue otra que la de Marth, un personaje que muchos conoceréis por Super Smash Bros. o por el remake de su entrega acontecida en Nintendo DS: Fire Emblem Shadow Dragon.
Pues bien, Tokyo Mirage Session #FE supone una especie de secuela de este, salvando muchísimas diferencias, claro está. No nos encontramos ni en el continente de Marth (Altea), por no decir que ni estamos en su propio plano espacial. Estamos en la misma Japón actual, en Tokyo precisamente, y encarnamos a Itsuki, un chaval más soso que una ensalada sin aliñar pero que tiene un curioso don para animar a los que le rodean.
La historia nos pone en el contexto de una ópera que ha sido atacada por seres de otra dimensión. Durante el ataque, desaparecieron un montón de personas, entre los que se encontraba la artista principal de la obra y hermana de otra de las protagonistas. 5 años después, un suceso similar ocurre durante un concierto de Idols, donde Itsuki y Tsubasa, la otra protagonista, despertarán un antiguo poder que les permitirá luchar gracias a la asistencia de espíritus de esa dimensión.
Claro está, esos espíritus no son otra cosa que héroes del Fire Emblem original que podrán usar como si de Persona se tratasen. Cada uno de los 7 personajes que controlaremos tiene su propio espíritu asociado, con los cuales podrán fusionarse en su «Carnage Form», adquiriendo así las habilidades de estos para luchar en combates por turnos.
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Mapas al estilo Persona pero sin la presión del tiempo
La estructura del juego es muy similar a la que vimos en otras entregas de la extensa franquicia Megaten. Tenemos un mapa donde veremos la diferentes localizaciones (cerradas) que podremos explorar. Cada una corresponde a diferentes partes de Tokyo que están relacionadas con el mundo audiovisual. Podremos visitar las calles de Shibuya, un teatro, un estudio de televisión y hasta un estadio deportivo.
Aunque aquí no disponemos de una línea de tiempo que nos obliga a decidir que actividades realizar, el juego se divide en capítulos con sus respectivas «intermissions». Aquí podremos realizar misiones secundarias para mejorar a los personajes, ir de compras o luchar en la arena. Durante los capítulos también podremos hacer todo esto, pero nos veremos limitados por las presiones de los personajes para que avancemos la trama, algo curioso, y a veces hasta molesto.
Las Idol Sphere, las mazmorras hablando en cristiano, son muy diferentes entre sí. En cada capítulo visitaremos una nueva con su forma particular de avanzar por ellas. Pequeñas pruebas se irán salpicando para colapsar nuestro progreso, además de poder encontrar cofres y los Mirage, enemigos aleatorios que pululan por los escenarios y que nos acecharán si nos detectan. Podremos aturdirlos con un espadazo preventivo, lo que nos dará una ventaja si decidimos iniciar el combate posteriormente.
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Turnos como solo Atlus sabe guisar
El combate bebe de la fórmula que ya hemos experimentado en la saga Persona y Digital Devil Saga. Es decir, turnos sin BTA, anclados a una barra de preferencia situada en la parte superior de la pantalla. Hablando en claro para los que no habéis jugado nunca a Megaten, es el mismo sistema instaurado en Final Fantasy X.
Sin embargo, lo realmente atractivo son las «sessions», un sistema de combos que permite a todos los personajes (incluso si están fuera del equipo principal) atacar a un mismo objetivo en un solo turno. Para activarlas hace falta golpear a un enemigo con algún ataque al que sea vulnerable. A lo largo del juego iremos consiguiendo habilidades compatibles con ellas para alargarlas y así conseguir hacer la friolera cantidad de 25 golpes en un mismo turno.
Aparte de ser un añadido fresco al género, hace los combates muy frenéticos y dinámicos, pudiendo generar estrategias muy sugerentes. Esto se ensalza con los Special Attacks, Ad-Performance, Special Performance y Duo Sessions. Todas dinámicas que iremos descubriendo conforme avancemos en la aventura y que van añadiendo más y más capas de complejidad al combate. Posiblemente estemos ante uno de los JRPG más profundos en este sentido, y nos daremos cuenta a la fuerza, sobre todo, si jugamos en dificultades altas.
De hecho, estas reglas también se aplican a los enemigos. Si alguno de nuestros personajes es golpeado por un ataque debilitador, se iniciará el proceso Session contra él. Lo normal es que ni sobrevivan a ello, por lo que gestionar bien las armas y Passive Skills es vital para no ver la pantalla de Game Over. Que ojito con esto, ya que no existe el autoguardado y si morimos nos mandan a la pantalla de inicio.
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¿Estilo? Hablamos de Atlus, claro que es su fuerte
Otra cosa no, pero los RPG de Atlus brillan por tener un despliegue artístico que quita el hipo. Tokyo Mirage Sessions no iba ser la excepción y menos por la cuenta que le trae. No en vano, hablamos de un juego que se apoya en el fuero del mundo del espectáculo. Conciertos, Reality Shows, series de televisión, pases de modelos… La historia gira en torno a la figura del Idol japonés y eso queda patente por su gama de colores, donde el verde, azul y rosa llevan la voz cantante. Algo que es fácil notar tan solo viendo el «atrezzo» compuesto por grupos de personas que aúnan estos colores.
Los menús hacen lo propio con esas animaciones tan cuidadas y coloridas. En serio, precioso es quedarse corto para resumir lo bien que funciona estéticamente este juegovídeo. Sin ir más lejos, los ataques especiales son coreografías genialmente animadas y cada vez que conjuramos un hechizo se hace a partir del autógrafo del personaje. Esta plagado de infinidad de detalles de este estilo y se nota el esfuerzo de Atlus para sumergirnos en su particular universo de estrellas mediáticas.
Entiendo que la temática Idol es una demasiado exótica para el público occidental. Esto puede echar atrás a más de un jugador, sobre todo porque no estamos ante un trabajo que busque la crítica -necesaria- de este mundillo (como bien hacía la película de Perfect Blue) sino que busca idealizarlo lo máximo posible. Una visión demasiado caramelizada para mi gusto, pero que aun así no desmerece un videojuego que, en su conjunto, brilla más que la media del género.
La banda sonora está compuesta por Yoshiaki Fujisawa, compositor conocido por dar vida a las OST de animes como Houseki No Kuni.
La vuelta al mercado de un título que no cosechó demasiado éxito
Este juego, aunque lo parezca, no se trata de un lanzamiento novedoso. Es una versión «mejorada» de uno que ya hemos jugado en la difunta Wii U. Aunque en mi caso particular, es la primera vez que lo juego, he podido estudiar a fondo las diferencias entre ambas versiones.
Por una parte, esta versión Encore trae los contenidos descargables de pago de su antecesor, dentro del mismo cartucho. Esto se compone de nuevas Idol Sphere donde podemos farmear items para subir de nivel más rápido, agilizar la maestría o ganar importantes sumas de dinero. También se incluye otra Ido Sphere extra con pequeñas subhistorias que añaden una pizca de sabor al trasfondo de los protagonistas. No obstante, su importancia narrativa es bastante desechable, por lo que no es tampoco demasiado atractivo en ese aspecto. No así los contenidos que podemos conseguir en ellas. Cosas como que desbloqueemos más ayudantes para las Sessions o trajes inéditos, correspondientes a otras franquicias de Atlus o Nintendo, sí que pican para jugar.
En lo técnico notamos un aumento de resolución. Pasamos de los 720p (que se mantienen en modo portátil) a los 1080p en modo televisor. Pero ojo, más importante es la reducción de tiempos de carga, que pasamos de esperar de casi un minuto a demoras de menos de 10 segundos con la versión Encore.
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Un JRPG muy suyo y especialito, pero que alcanza el estrellato sin problemas
Tokyo Mirage Sessions #FE Encore es un genialísimo juegovídeo de rol japones. Cuidado con mucho mimo, con un sistema de combate original y muy divertido y con un sistema de progresión bien medido consigue engancharnos las 50-60 horas que nos llevará sacarnos el 100% de su propuesta.
Incido en que es posible que su temática y su historia tan «flower power» horrorice más que apremie, pero dadle la oportunidad igualmente porque rara vez vais a experimentar un JRPG tan profundo en lo mecánico. Una lástima también la censura a la que se vio impuesta en occidente, no por tapar más a las chicas (cosa entendible y justificable si nos atañemos a la coherencia) sino por recortar contenido adicional que comprendía a un capítulo entero y trajes, por el mero hecho de ser bañadores.
Quitando eso estamos ante un JRPG más que recomendado. Un bocado que viene genial para paliar la dura espera por Persona 5 Royal. Palabra neriana.