Red Goddess: Inner World es el primer juego desarrollado por Yanim Studio, un estudio de animación de Valencia con espectaculares trabajos en su curriculum vitae. Ya lleva unos cuantos meses disponible para PS4, pero no ha sido hasta entrar en el mes de septiembre que los usuarios de PC hemos podido empezar a disfrutar de él. Y ya os adelanto que es uno de esos juegos que, a pesar de sus pequeños defectos, merece la pena jugar.
Merece la pena por su planteamiento, por su historia y por la manera en que se nos presenta todo. Para ponernos en situación, Red Goddess nos cuenta la historia de Divine, una joven diosa que por algún motivo perdió su memoria y ahora lucha por recuperarla, para saber quién es y para averiguar qué pasó con su familia. Para conseguirlo, deberá buscar en sí misma y recorrer su mundo interno para descubrir los motivos de su amnesia.
Red Goddess tiene fallos… pero ganan los aciertos
Como buen metroidvania, empezaremos nuestra aventura con unas habilidades más bien básicas: correr, saltar y disparar una pequeña bola de fuego que de poco nos servirá para abrirnos paso en este asombroso planeta. Como si de la mismísima Samus Aran se tratase, Divine irá recolectando partes de su traje que le darán nuevos poderes, como el doble salto o la levitación, además de la capacidad de transformarse en Rabia y Miedo (rojo y azul), personajes con los que sí se podrá enfrentar a los enemigos que se interpongan en su camino.
De hecho, uno de los pequeños defectos que comentaba al principio está en los bichos malos del juego. Sin tener en cuenta la variedad de los monstruos, porque son cosas que en los años 90 ni nos planteábamos, parte del problema viene por la supuesta obligación de usar a Rabia y a Miedo dependiendo del color de los enemigos que aparecen. Y digo supuesta, porque puedes matarlos a todos con cualquier personaje, la única diferencia está en el número de golpes que tendrás que darles. El fallo, para mí, reside en que la respuesta a los mandos para cambiar de un personaje al otro no es todo lo precisa que debería, por lo que nos vamos a llevar más de un disgusto cuando nos ataquen enemigos de ambos colores a la vez.
Un plataformas-metroidvania a la antigua usanza
Por lo demás, el control de Red Goddess está muy bien conseguido y, como pasaba antes, sólo se nos dirá como funciona cada habilidad al conseguirla y se nos dará la ocasión ideal para probarla y dominarla. Ya está bien de tanto tutorial, QTE y cosas por el estilo. La gracia de los videojuegos, sobretodo de este tipo, está en la velocidad de reacción del jugador y de su capacidad para memorizar la función de cada mando. Y, por supuesto, morirte más de una vez por equivocarte de botón y tener ganas de estrellar el gamepad contra el suelo.
Y esa es una de las cosas que mejor han sabido integrar en Red Goddess, una dificultad progresiva, que te obliga a controlar todas las habilidades de Divine, pero que no se convierte en una frustración al condenarte a repetir una pantalla 12.000 veces por culpa de un milímetro o centésima de segundo. El vídeo que tenéis a continuación es una buena muestra de ello, pero no os penséis que lo he conseguido a la tercera, he necesitado más de 20 intentos para la última toma. La buena elección de la mayoría de los checkpoints también contribuye a que el juego no se haga pesado a la hora de morir. No tendría sentido tener que repetir la última media hora por no haber grabado en un título que dura entre 6 y 10 horas, dependiendo de la habilidad de cada uno.
Pasando al apartado técnico, Red Goddess es un juego vistoso, colorido y sobre todo original. No nos encontramos con las habituales (y odiadas) pantallas de agua o zonas aéreas, sino que casi todo el rato se desarrolla bajo tierra, en un entramado de cuevas que están comunicadas mediante puertas que sólo podremos abrir al conseguir un número específico de cristales. De esta manera conoceremos todos los rincones del mapa, pero no nos veremos obligados a pasar una y otra vez por el mismo sitio para acceder a las nuevas pantallas. Creo que el diseño de mapas está muy logrado.
Por contra, estoy convencido de que el Unreal Engine 4 se puede exprimir mucho más, incluso en títulos 2.5D, pero no perdamos de vista que esta es la opera prima de Yanim en el mundo de los videojuegos y el resultado es más que aceptable. Lo mismo pasa con el sonido, no podemos hablar de una banda sonora variadísima, pero la voz del narrador y la canción pseudo-electrónica de algunas fases me han encantado. Los efectos cumplen de sobra su cometido y no molestan en ningún momento.
En definitiva, Red Goddess es un muy buen punto de partida para los chicos de Yanim Studio, con fallos que pulir y cosas que mejorar, igual que tuvieron en su día los juegos en los que han encontrado la inspiración.