Y parece que fue ayer cuando Taito era todo un referente en los salones arcade, cuando todo lo que publicaba se convertía en una auténtica obras de arte que les hacía ganar dinero a raudales. En este Bit’em Up que nos ocupa hoy queremos rendirle un sentido homenaje a una de esas recreativas clásicas, al gran Bubble Bobble.
Antes de meternos a fondo creo que es bastante importante hacer un pequeño apunte para los más jovenzanos del lugar. Seguramente a muchos os sonará bastante el nombre y la jugabilidad de Puzzle Bobble que aun siendo un juego totalmente distinto, toma personajes y ambientaciones de Bubble Bobble. Pues bien, como habéis leído son juegos totalmente distintos. Mientras que el original Bubble Bobble es un juego de plataformas, Puzzle Bobble (también conocido como Bust a Move por occidente) es un juego de puzzle y habilidad. A los personajes y ambientaciones comunes hay que sumarle otra coincidencia que fue la marca de estos juegos, las “burbujas”.
Y ya nos dejamos de historias de abuelo cebolleta para centrarnos en este gran juego que tantas horas de diversión nos dio no sólo en su día, si no durante muchísimo años. Taito creó versiones para casi todas las consolas y ordenadores habidas y por haber en aquel lejano verano de 1986, cuando el juego vio la luz por primera vez en sistemas arcade.
Si ya pasáis de la treintena seguro que tuvisteis la suerte de vivir la época dorada de los recreativos de barrio en la que nos dábamos cita la más variopinta fauna posible. Por mucho que se renovasen las máquinas y pudiésemos disfrutar de auténticas obras de la ingeniería “videojueguil” siempre había una esquina reservada para los clásicos que nunca jamás pasaban de moda. Pues rara era la esquina en la que no pudiésemos encontrarnos con Bubble Bobble.
El secreto de este juego residía en su sencilla pero altamente adictiva jugabilidad, porque si llega a ser por el argumento… La historia nos pone en el papel de Bub y Bob, dos dragoncitos que deberán ir superando pantalla tras pantalla hasta enfrentarse al malvado Super Drunk y así rescatar a sus novias de sus malévolas garras. Tenemos que ser sinceros y reconocer que aunque el juego no hubiese tenido argumento tampoco hubiera pasado nada.
La jugabilidad… ¡ay, qué jugabilidad! Si podéis echarle el guante a este juego no esperéis tener que realizar combinaciones imposibles de botones para ejecutar ataques o movimientos especiales, aquí estamos para pasarlo bien de un modo sencillo, que no fácil.
Cada fase tiene el tamaño justo de la pantalla del propio mueble de la recreativas, así que no esperéis ningún tipo de scroll durante el juego. A diferencia de los enemigos y de los patrones con los que está diseñada cada fase hay que reconocer que todas ellas son muy parecidas, o más bien cabría decir que todas ellas siguen en todo momento la misma línea estética.
Los enemigos estarán repartidos por toda la pantalla y deberemos derrotarlos a todos si queremos avanzar a la siguiente. Para derrotar a todos y cada uno de los enemigos deberemos hacer uso de nuestra habilidad principal, escupir burbujas. Cada vez que lancemos una frente a un enemigo quedará atrapado y empezará a elevarse, momento en el que debemos saltar contra la burbuja para reventarla y derrotar el enemigo. En caso de que tardemos demasiado en explotar la burbuja lo hará por si misma dejando libre el enemigo que estuviese atrapado en ella.
Cada enemigo derrotado se convertía en un objeto que al ser recogido se acumulaban puntos en nuestro marcador particular. En la mayoría de ocasiones el objeto tenía forma de fruta como un plátanos o fresas, aunque había otros que a día de hoy son impensables en un juego dedicado a un público infantil, jarras de cerveza. Sí, a los minidragones también les gusta la birra.
Y por cierto, como en muchos otros juegos, cuando sólo quedaba un enemigo en pie este entraba en modo furia dispuesto a llevarse a cualquiera por delante. Cambiaba a color rojo y su velocidad aumentaba considerablemente para dificultar nuestro trabajo de intentar derrotarle.
La otra acción, básica también, que podremos llevar a cabo no podía ser otra que el salto, aunque a veces se quedaba algo corto para alcanzar plataformas que estaban a una determina altura. En este caso debíamos valernos de nuevo de nuestra habilidad “burbujil”. Si escupíamos una burbuja que no atrapase a un enemigo esta también empezaba a elevarse, así que podíamos valernos de ella y usarla como si de un ascensor se tratase.
Pero por lo que este juego era verdaderamente divertido y caótico era por la gran cantidad de items que podíamos coger mientras jugábamos. No me refiero a las frutas de las que os he hablado antes, si no a los que nos brindaban algún tipo de habilidad especial.
Uno de estos objetos eran unas bolas que tenía dibujadas unas letras y que si conseguíamos reunir una determinada palabra conseguíamos… ¡ah! si queréis saberlo ya estáis buscando en los recreativos de vuestro barrio (si siguen abiertos) si todavía está esta máquina para descubrirlo por vosotros mismos.
El resto de objetos se pueden dividir en dos tipos, temporales (su efecto sólo dura hasta terminar la pantalla en que lo hayamos conseguido) e indefinidos (su efecto durará hasta que perdamos una vida).
Los más efectivos o los que mayor impacto directo tendrán en el juego eran los temporales ya que nos permitían escupir fuego en lugar de burbujas, conseguir puntos andando o saltando simplemente, inundar la pantalla, convertir a los enemigos en frutas instantáneamente…
Aunque algunos de estos resultados (como el de acumular puntos al andar) también se puede conseguir con items de efecto indefinido, la mayoría de este tipo son efectos más tácticos: aumentar la velocidad de nuestro personaje o de las burbujas, paralizar el tiempo, lanzar las burbujas más lejos o lanzar más en menos tiempo…
Pero los más útiles y presentes en ambos tipos son los que nos permitirán “saltar” pantallas. Así podíamos encontrarnos paraguas que nos hagan saltar un par de pantallas o incluso puertas que sustituían la siguiente pantalla por una fase de bonus o que podía hacernos saltar hasta veinte pantallas de golpe. La puerta que permitía este salto sólo aparecía una vez, en una pantalla en concreto y habiendo cumplido unos requisitos determinados… llegar a la pantalla cincuenta sin haber perdido ni una sola vida… ahí queda eso, sólo apto para valientes.
Y hablando de perder vidas, nuestro personaje sólo podía ser derrotado al entrar en contacto con los enemigos pero jamás perdíamos ninguna vida al caer por los “huecos del suelo”. Si éramos tan torpes de caernos al vacío simplemente volvíamos a aparecer por la parte superior de la pantalla ya que los agujeros que hubiese en el suelo estaban totalmente simétricos en el techo.
Culpables, si nunca habéis jugado a este juego ya estáis tardando en poner una solución.