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7 errores comunes en los jefes finales de Dark Souls

La saga Dark Souls ha vuelto a traer de moda los combates desafiantes. Hoy os hablamos de los errores comunes en los jefes finales.

No hay nada como enfrentarte a un jefe final que te haga entrar en tensión. Esa sensación de adrenalina, el sudor en las manos y el baile que se crea entre jugador y juego, es algo sin igual. Cuando un boss está bien diseñado, no nos importa perder una y otra vez, pues el combate en sí es toda una experiencia. No obstante, existen errores comunes en los jefes finales, y hoy os queremos hablar de ellos.

Los bosses que más en tensión pueden ponerte dentro de la saga soulsborne y Sekiro, los encontramos en los últimos títulos de Miyazaki. Sin ir más lejos, el Demonio del Odio de Sekiro me puso a mil por hora  en la serie recientemente finalizada en nuestro Twitch, y es que pese a que conozcas al dedillo al jefe, siempre te pondrá las cosas difíciles.

Los jefes con “masillas”

¿Recordáis los Diáconos de la Oscuridad de Dark Souls 3, no? ¿Y a Rom, la araña vacua? Y cómo olvidar aquel de Dark Souls 2… bueno, alguno de los muchos que utilizan esta mecánica. Básicamente, esta mecánica consiste en rodear al boss de enemigos menores que estorban en nuestros ataques.

De esta manera, se añade una dificultad artificial e injusta al combate que estamos teniendo. Por poner un ejemplo sangrante, en Dark Souls 2 tenemos varios de estos bosses, pero me gustaría destacar a Carro de verdugo. Una estancia circular, una palanca que accionar y muchos enemigos que nos impiden el paso. Es un boss tremendamente fácil si lo combates de tú a tú, pero la cosa se complica de manera artificial dificultando mucho ese enfrentamiento uno contra uno. Lo peor, sobre todo, es que no tiene un lore que respalde esto.

Porque en algunos casos, como con los Diáconos de la Oscuridad o Mago Merodeador y Congregación, esta mecánica tan trillada al menos atiende a razones de peso que más o menos la justifican, pese a no salvar ni un poco la mecánica tan chapucera que supone. Y no, no me olvido de ti, Emisario Celestial.

Compartir vida

Otra mecánica realmente mala es aquellos bosses que comparten una misma barra de vida. Se me vienen a la cabeza los Fracasos vivientes, la Hermana Friede o los Señores de los esqueletos. Odio con toda mi alma estos bosses, porque hacen aún más tedioso el combate ya que, excepto en el caso de Friede, además son jefes con masilla.

Básicamente aparecen en pantalla más de un enemigo pero una única barra de salud. En el caso de Friede, como digo, importa menos dado que sigue siendo un boss genial pero, ¿os habéis enfrentado a las Gárgolas del campanario de Dark Souls 2? Un tedio, pero tampoco olvidemos a los Cuatro reyes que, pese a estar más o menos camuflados, siguen teniendo una mecánica chapucera bajo mi opinión.

Con algún error común que otro, es innegable que Friede es de los mejores bosses de toda la saga Dark Souls.

Acceso largo y complicado

Si algo odio de los jefes de la saga souls es que estén al final de un recorrido largo y tedioso. Sir Alonne, Demonio de la Fundición (los dos), Seath el Descamado o Lecho del Caos, por mencionar alguno.

Esta mecánica se basa en mermar al jugador antes del enfrentamiento contra el jefe en cuestión. Otra vez tengo que hablar de Dark Souls 2, pero es que en materia de bosses es el peor. Sir Alonne es, claramente, uno de los mejores bosses de todo el juego. Un combate uno contra uno, en el que las habilidades de los dos se ponen cara a cara para bailar al son de las espadas. El problema es llegar hasta él. Deberemos entrar en un recuerdo (lo que implica límite de tiempo) y atravesar varias salas llenas de caballeros de Alonne y lagartos de fuego antes de poder medirnos al jefe con, probablemente, algún estus de menos.

La muerte por guion

Esta no es la mecánica más común, pero sí la vimos en Sekiro. En nuestro primer enfrentamiento estamos obligados a morir. Nos encontramos contra Genichiro y, sobre el papel, nuestro shinobi será más torpe que de costumbre. Esto no se traslada a la jugabilidad, pues podremos derrotarlo, algo que supondría el fin de a historia del juego tal y como la conocemos.

Sekiro trata de ser el juego más narrativo de los últimos de From Software, fallando en esto y viéndosele las costuras por todos los lados. Esta es una de ellas, y es que aunque ganemos, el guion hará que muramos sí o sí. No sé, quizás se podría haber creado un final alternativo, al más puro estilo de la saga Far Cry. ¡Casi se me olvida! Contra Seath también estamos obligados a morir.

Seath cuenta con uno de los diseños más inspirados de toda la saga, pero también con uno de los combates más flojos.

La barra de vida falsa

Otra fea manía es la barra de vida de mentira. Esa barra de vida que, una vez agotada, vuelve a llenarse y cambia por otra. El Alma de Ceniza o Hermana Friede son ejemplos claros de esto. No me malinterpretéis: ambos bosses me fascinan, pero creo que la mecánica es muy rancia.

Quizás en el caso de Friede sea aún peor. Con el Alma de Ceniza queda bien, pues es un combate relativamente corto, y ese giro final nos llega a lo más profundo de la nostalgia, con un set de movimientos y una banda sonora de fondo que exculpa de sus pecados al uso de la mecánica. Con Friede, en cambio, es diferente porque viene tras un combate en el que ya vaciamos dos barras de vida previas. Repetir el truco una vez vale, pero más es pasarse.

El pre-boss

Sin duda una de las peores mecánicas habidas y por haber. Ese boss que va justo antes del boss final y forma parte del combate. Sí, por supuesto que hablo de Sekiro otra vez. Tanto si cogemos el final largo como el corto, nos enfrentaremos a un boss final doble. Ya sea el tercer enfrentamiento (madre mía) contra Genichiro, como el enfrentamiento contra Emma antes de Isshin, deberemos enfrentarnos a estos pre-bosses del demonio.

En lo personal es la mecánica que más odio. Te fuerzan a un combate con el único fin de mermarte de cara al siguiente porque, además, no son combates muy exigentes. En el caso de Emma bueno, tiene un pase, pero lo que es injustificable es el tercer combate contra Genichiro. Otra vez, el pesado, y más débil, pero con un par de ataques que pueden reventarte. Y hablando de Genichiro…

La repetición de bosses

Si algo destaca de la saga soulsborne en lo único que se siente cada jefe. Encontramos el máximo exponente de esto es Dark Souls 3 y Bloodborne, con unos combates que impresionan a cualquiera. Dark Souls 2 se cargó esta fórmula añadiendo bosses sin carisma y que se repiten, como el Jinete Dragón o el Demonio de la Fundición.

Pero la palma se la lleva Sekiro. Mirad, amo este juego y tiene el mejor combate y mucho de los mejores bosses, pero nunca será el mejor por cosas como estas. Genichiro, Simio Guardián, Búho, la Monja… y eso por no entrar en sub-jefes, porque con los borrachos, las ojos de la serpiente, los ciempiés y hasta el toro… lo dicho, un desastre a nivel de diseño y algo bastante impropio de Miyazaki.

Genichiro mola mucho, lo que no mola tanto es enfrentarse a él 375 veces en el juego.

Bonus track: el maldito toro llameante

Lo reconozco, este apartado existe única y exclusivamente para señalar públicamente al peor boss que ha parido cualquier juego de la saga soulsborne y Sekiro. Un boss injusto, inútil, pésimamente diseñado y carente de toda personalidad. Una bestia infame que sólo sabe dar vueltas por el escenario como un poseso mientras no sabemos muy bien qué hacer. Un ser del averno que no merece ni respeto, ni olvido ni perdón. Miyazaki-sensei, sé que tienes que enchufar de becario en tu estudio a tu sobrino, pero no le dejes nunca más diseñar un boss. Y ponte ya con Elden Ring, copón.

Daniel Viñambres

Adoro los videojuegos y la escritura, por eso estoy aquí. No concibo este mundillo sin las obras de Kojima y Miyazaki, son mis pastores y nada me falta con ellos. En mis ratos libres soy sociólogo, escribo poesía y mantengo profundas conversaciones con mi gato.

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