Cada pocos meses, un nuevo informe de algunas de las consultoras top en el mundo de los videojuegos (Newzoo o SuperDataResearch) aviva la euforia por los esports. ¡Miles de millones de ingresos anuales! ¡Millones de espectadores! ¡Decenas de miles de posibles beneficios! Es una imagen muchas veces incompleta, porque pintan un cuadro general que, en realidad, se compone de muchas pinceladas: unas muy gordas y firmes pero otras más finas y tímidas.
Con esto en mente, quizá no es demasiado útil abordar cuánto va a abarcar el mercado de los esports en 2018 sino cómo va a cambiar y cuáles van a ser las tendencias que más impacten de lleno.
A pesar de que los espectadores se cuenten por millones, los esports son una industria muy atomizada. Hay muchísimas competiciones, muchísimos juegos. Si los sumas todos, sí, sale una cifra considerable, pero por separado es menos de lo que aparentemente se vende. Pero para 2018 esto puede resultar un punto de inflexión.
La Overwatch League, que está siendo apoyada muy fuertemente por Blizzard, el acuerdo que han alcanzado LaLiga, la LVP y ElectronicArts, así como que los esportsya formen parte de Google Livescore, sin duda va a impulsar el número de espectadores.
Tradicionalmente, los esports han sido deportes de equipo. Hay excepciones como, precisamente, FIFA, pero los grandes títulos siempre se han jugado en equipo. Counter Strike, League of Legends, Dota 2, Rainbow Six Siege… ninguno de elloses individual.
Sin embargo, lo mucho que lo están petando los BattleRoyale quizá abra camino para que los esports individuales se abran paso. Sin duda, una competición de PUBG o Fornite sería algo muy digno de ver. Y, además, el terreno de los esports individuales no es algo totalmente nuevo. Las competiciones de Clash Royale o Hearthstone, que también son de un solo jugador, ya han ido abriéndose camino en esa dirección.
Un cambio muy importante es el que se está produciendo esta temporada en Estados Unidos. Hasta ahora, las competiciones habían seguido el modelo europeo: prima la competición y las ligas o torneos se organizan en base a divisiones, en las que los equipos se mantienen, ascienden, o descienden.
Aunque esto tiene muchas ventajas (la democratización de la competición si cualquiera puede entrar) también conlleva mucha inestabilidad. Una mala temporada puede hacer que un equipo pase de primera a segunda en cualquier competición de esports. Y como todavía es una industria en pañales, esa pérdida de ingresos puede significar su desaparición.
Para paliar esta situación, tanto Riot Games como Blizzard han apostado en Estados Unidos por el modelo de franquicias. Solo hay una competición y los equipos siempre son los mismos, para que primer el espectáculo sin la presión financiera.
¿Se acabará exportando a Europa si cuaja mucho este tipo de ligas?
En el E3 hubo algo que me llamó especialmente la atención. Y, contra todo pronóstico, pasó en la conferencia de PC, la más larga y la que veo con menos ganas. Los de Oculus salieron al escenario para anunciar que se habían juntado con Ready At Dawn (los de TheOrder: 1886) para hacer Echo Arena, un juego competitivo muy loco para realidad virtual.
Ese juego me llamó la atención por el potencial que mostraba. Sin duda, dado que durante este año seguirá creciendo el número de gente que cuenta con gafas de realidad virtual, también lo hará el número de gente que se pueda acercar a este tipo de juegos.
En último lugar he dejado el dinero. Con el crecimiento del número de espectadores, así como de los esports como competición y negocio, parece claro que durante 2018 se va a seguir consolidando el mercado paralelo de las apuestas.
Lo que no tengo nada claro, por el momento, es dónde más vamos a ver crecer este mercado paralelo. ¿Estará en las webs de apuestas, como si fuera una forma de azar? ¿O se desarrollará sobre todo en las casas de apuestas deportivas?
A priori, parece que la tendencia va hacia lo segundo. Ya hoy hay muchas apuestas de eSports dentro de sus esquemas. Aunque tengo curiosidad por ver cómo se sigue desarrollando este sector.
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