Esto pasa hasta en las mejores familias, culpables. En todas las plataformas y compañías existen (o, al menos, estuvieron cerca de existir) cantidad de títulos que no llegaron a realizarse. Muchos de ellos partían de una base ya complicada que mermaba su viabilidad ya en fases tempranas de gestación mientras que algunos otros vieron su futuro truncado ya en su recta final de desarrollo, teniendo todas las papeletas para ser lanzados.
Existe un amplio abanico de razones para cancelar un juego a mitad de su desarrollo, desde lo mal que se puedan presentar las ventas tras un estudio de mercado, la falta de medios o presupuesto, el modelo mismo de negocio (que alguna vez ha desembocado en convertir un título en free to play…)
Hoy toca hablar de algunos de los juegos de las consolas de Microsoft que no llegaron a ver la luz pese a las ganas de sus distintos equipos de desarrollo. Xbox, Xbox 360 y Xbox One, todas han tenido su ración correspondiente de juegos que casi pero no. La herida de Scalebound es muy reciente, aún supura en más de uno de nosotros y hace que nos lamentemos de lo que pudo ser pero no fue. Echemos ahora un vistazo a algunos de los juegos que pudimos haber tenido pero que se perdieron en las corrientes del tiempo, como lágrimas en la lluvia…
Veamos algunos de ellos…
Habéis leído bien, culpables. Heavenly Sword, uno de los primeros títulos en mostrar músculo en PlayStation 3 de la mano de Ninja Theory, iba a pertenecer, inicialmente, al catálogo de la competencia. Hay que retroceder unos cuantos años, concretamente al año 2000, momento en el que Ninja Theory todavía no tenía ese nombre, sino que el estudio era conocido como Just Add Monsters.
Tras haber lanzado Kung Fu Chaos en exclusiva para Xbox (la primera), Just Add Monsters estaba ya preparando otro título para PC, que acabaría convirtiéndose en Heavenly Sword, que por aquel entonces tenía una base de juego bastante similar a lo que terminaría apareciendo en PlayStation 3 allá por 2007.
Ya en 2003 el juego estaba en pleno desarrollo con idea de ser lanzado en Xbox 360, con una Ninja Theory lanzándose un poco a la piscina de Microsoft, pues no contaban con editora. A punto estuvo de desaparecer todo de no haber sido por el rescate de Sony en 2005, pues la compañía matriz de Ninja Theory había quebrado y todo pintaba muy mal para los de Cambridge.
El final de la historia es de sobra conocido. Heavenly Sword terminó como exclusivo de la consola de Sony tras haber rescatado el proyecto, pero todo pudo haber sido muy distinto. Si Microsoft hubiese apostado por Ninja Theory el título habría pasado a formar parte de su catálogo junto a títulos como Gears of War o, de haber sido apoyado por otra compañía tipo EA o Activision habría sido multiplataforma muy probablemente.
El título que nos proponía una sociedad prehistórica compleja y llena de posibilidades fue anunciado en 2001 para Xbox. El título venía de la mano de Lionhead Studios y de Peter Molyneux cuando el estudio todavía existía y estaba en plena forma y cuando el bueno de Molyneux gozaba de la credibilidad de la prensa y el público. La forma de proceder con B.C. fue la arquetípica del creativo inglés, prometer mucho, muchísimo de hecho.
El título fue largamente esperado por parte de los poseedores de una Xbox y envidiado por aquellos que no tenían la consola de Microsoft, pues con cada noticia e información aparecida sobre el juego cada vez pintaba más y más complejo y espectacular, llegando Lionhead incluso a hablar de su secuela, que tendría un componente online central.
Llegó el año 2004, cuando supuestamente iba a ser lanzado B.C. y lo que ocurrió finalmente es que fue cancelado por parte de Lionhead. Dinosaurios, caza, recolección, sociedad prehistórica y un ecosistema viviente, todo eso jamás llegó a materializarse más allá del humo que Molyneux nos enseñó
Y es que el director del estudio llevaba apuntando maneras desde hacía un tiempo. Si os quedasteis con ganas de vivir esa experiencia manteneos alerta, culpables, pues me da la impresión de que lo más similar a lo que Molyneux nos prometió puede que sea WiLD, de Michel Ancel.
Level-5 vio posible el crear un juego de rol online para Xbox, tomando buena nota de lo que Square-Enix había iniciado en PlayStation 2 con Final Fantasy XI. Su ambición fue mayor que la de Square-Enix, pues querían algo más grande y con más posibilidades para la consola de Microsoft.
Gráficos cell-shading para unos avatares completamente personalizables en un mmorpg que permitiría hasta 3000 jugadores conectados al mismo tiempo eran las principales bazas de este juego que vio su futuro comprometido a causa de diversos factores.
Los principales motivos de que True Fantasy Online no llegase a ser lanzado fue una mezcla entre falta de medios y diferencias creativas. Para Microsoft primaba que el mmo tuviera chat de voz y se asemejase a otros juegos más intensos y complejos como Everquest, mientras que Level-5 prefería que tuviese una mayor accesibilidad para el jugador medio.
Entre la ausencia de experiencia en terrenos online del estudio, la falta de capacidad de la consola para permitir un chat con esa cantidad de jugadores demás y lo poco que faltaba para que Xbox 360 apareciese, el asunto desembocó en la cancelación del juego y con unas relaciones un tanto tensas entre Level-5 y Microsoft. Una pena, pues el título estaba en una fase de desarrollo bastante avanzada que lo llevó de ser retrasado a finales de 2003 a, finalmente, ser cancelado en 2004.
Todos recordaréis ese estupendo arranque que tuvo Xbox 360 en cuanto a JRPG, destacando en sus inicios los títulos que Mistwalker y Hironobu Sakaguchi desarrollaron en exclusiva para la consola de Microsoft. Lost Odyssey y Blue Dragon supusieron el inicio y final de una relación entre el padre de Final Fantasy y Xbox 360, pues Mistwalker jamás llegó a lanzar Cry On. Este título estaba siendo desarrollado junto a Cavia, una compañía ya desaparecida que había trabajado en Drakengard o el primer Nier.
El título fue presentado allá por 2005 pero jamás llegó a materializarse y nunca más se supo de él, más allá del anuncio de su cancelación en 2008 alegando una pobre situación económica por parte de Mistwalker. Una pena, pues pintaba bastante bien, contaba con Nobuo Uematsu como compositor y su diseño artístico recordaba vagamente al de las película de Hayao Miyazaki y Ghibli.
Midway propuso allá por 2008 un sandbox con tintes gamberros que recordaba ligeramente a Saints Row. La premisa era sencilla, nuestro protagonista se encaminaba hacia Las Vegas con unos pocos dólares en el bolsillo y la promesa de vivir aventuras en la ciudad del pecado con múltiples posibilidades jugables y un humor particular.
La idea era hacer lo que nos diese la gana de la forma que mejor nos pareciese, ya fuese utilizando métodos legales o bien haciendo trampas de varias formas, teniendo la posibilidad siempre presente de que nos pillasen y nos echasen el guante encima.
Surreal Software se encargaba del desarrollo y para poder tragar todo lo que habían mordido necesitarían un año más. Pero lamentablemente, como quizás recordéis, Midway se fue a la quiebra en 2009, tras más de 20 años de historia y con títulos como Ms. Pacman, Killer Instinct o Mortal Kombat en su haber.
Esto supuso un duro golpe para Surreal Software y This is Vegas, que estaba cerca de terminar su desarrollo. Warner Bros. Interective Enterteinment adquirió entonces la licencia y terminó anunciando en 2010 la cancelación del juego tras haber disuelto Surreal Games y todo el tiempo y dinero invertido en el sandbox.
¿Qué decir de Alan Wake 2? Tras el primer título había ganas por parte de Remedy de seguir adelante con la licencia, cuyo potencial podía seguir explotándose, tal y como se podía intuir en las palabras pronunciadas al final de la aventura de acción: “No es un lago, es un océano”.
Lamentablemente para el estudio finlandés y para Microsoft el primer juego no vendió demasiado bien, le costó arrancar y parte de la ayuda llegó procedente de la versión de PC, por lo que sus discretos números, sobre todo en comparación al tiempo y presupuesto invertido (Remedy dejó Max Payne 3 en manos de Rockstar al no poder compatibilizar los tiempos de desarrollo), hicieron que se pensasen mejor lo de sacar adelante una secuela del bueno de Alan.
Las ganas de seguir trabajando en el universo del escritor atormentado por parte de Remedy eran tales que se pusieron a desarrollar dicha secuela de Alan Wake justo tras lanzar la primera parte.
Había ideas más o menos definidas, el concepto del juego y la importancia de la luz y la oscuridad estaban tomando forma pero las ventas mandan, en este caso fueron algo tibias y, finalmente, todo lo que se había estado creando pasó a formar parte de un proyecto menor que recogía algunas de las ideas que los finlandeses preparaban para su segunda parte, que no es otra cosa que el spin-off de formato digital conocido como Alan Wake: American Nightmare.
Fable siempre estuvo pensado como un primera espada de Xbox y Microsoft, incluso se le llegó a comparar con The Legend of Zelda, aunque las diferencias son más que notorias.
Pese a ser juegos de rol notables, entretenidos y que aportaban cosas la mar de interesantes, la obra de Peter Molyneux y Lionhead siempre se quedó a años luz de lo prometido. El desarrollo de Fable Legends pilló al señor Molyneux ya muy lejos y a salvo (por aquel entonces aún andaba en 22Cans) de lo que fue ocurriendo en el devenir del título. Sin embargo los chicos y chicas de Lionhead Studios no tuvieron la misma suerte, pues tras la cancelación de Legends Microsoft terminó disolviendo el estudio.
Está bastante claro que Fable Legends no iba revolucionar nada, no iba a ser un hito ni iba a quedar a la altura de los hitos del pasado de Lionhead como lo fuese Black & White en su día, pero, desde luego, que el título de acción y rol tenía cantidad de elementos que hubiera valido la pena sacar adelante.
Su modelo iba a ser free-to-play y contaba con numerosos héroes diferenciados entre sí y con el añadido de que su multijugador asimétrico estilo Evolve con un jugador en el bando de los enemigos iba a darle un toque distinto.
Gráficos resultones y sólidos, componente estratégico de cara a compenetrar a los héroes en batalla, cantidad de elementos para personalizar a nuestros personajes, una zona común que hacía las veces de base… El juego llevaba en fase de beta cerrada desde 2014 y estaba prácticamente terminado, la inversión estaba hecha y faltaba nada y menos para que el título fuese finalmente lanzado.
¿Qué ocurrió entonces? Microsoft decidió que no era buena idea vete tú a saber por qué. Muy triste el asunto, sobre todo si tenemos en cuenta que parte del equipo de desarrollo comentaba el buen rumbo que llevaba Legends horas antes de que se anunciase su cancelación…
La época 360 dejó unos cuantos proyectos fallidos o a medio terminar por el camino, culpables, y la secuela de Kameo fue uno de ellos. Llama la atención el interesante proceso de desarrollo del título original, cuyo lanzamiento fue planeado para GameCube cuando Rare y Nintendo todavía colaboraban, que más tarde pasó a ser desarrollado para la primera Xbox para, finalmente, ser un título de lanzamiento de Xbox 360.
Lo cierto es que el colorido título de Rare para la etapa inicial de 360 era bastante resultón, no revolucionó nada, eso es cierto, pero tenía una marcada identidad propia.
Por suerte o por desgracia el público de Microsoft no respondió demasiado bien ante Kameo y las ventas del título fueron algo discretas, haciendo que una posible secuela quedase descartada por parte de la compañía norteamericana, ya que en Rare tenían bastantes ideas y conceptos trabajados para el desarrollo de Kameo 2.
Antes de que Bungie demostrase con Halo que los first person shooter podían funcionar bien en consola y un poco antes de que trabajase de manera exclusiva para Microsoft el estudio tenía otro proyecto entre manos que jamás llegó a materializarse: Phoenix.
Lo cierto es que mientras Halo se estaba gestando también lo hacía Phoenix (desde 1999), un juego de estrategia en tiempo real que nos proponía construir fuertes y castillos mediante una suerte de bloques para resistir las acometidas de nuestros enemigos con armas de asedio al tiempo que nosotros atacábamos las construcciones rivales, todo ello sin descuidar la historia y contando con elementos que, sobre el papel, parecían adelantados a su época.
¿Qué ocurrió entonces con Phoenix? Que Halo fue ganando importancia hasta convertirse en el éxito que conocemos hoy en día.
Al contrario que lo ocurrido con juegos de la lista como Kameo o Alan Wake, Halo funcionó tan bien que la secuela fue prácticamente necesaria, mejorando en todo al juego original y acaparando todos los recursos de Bungie, incluyendo al personal que estaba todavía trabajando en Phoenix, por lo que, finalmente, se abandonó el proyecto para centrar todos los esfuerzos de Bungie en la saga del Jefe Maestro y los Spartan.
No se puede decir que se tratase de una cancelación por parte de Microsoft, pero la relación entre la compañía de Bill Gates y Bungie se afianzó en aquel momento y Halo fue determinante para que Phoenix no siguiese adelante.
Es la tercera vez que Peter Molyneux y Lionhead Studios aparecen en una lista de 10 juegos cancelados, culpables, aunque no se puede decir que Fable Legends tuviese mucho que ver con él, siendo honestos. Project Milo y Project Natal aparecieron a la vez en el E3 de 2009, aunque el primero terminó convirtiéndose en Kinect y del segundo nunca se supo pasado un tiempo, más allá de que lo mostrado en aquel vídeo era mentira.
La chica que interactuaba con Milo, el niño que viviría dentro de nuestra consola según Microsoft, estaba actuando todo el tiempo, culpables, por más que Molyneux dijese que todo ocurría de manera natural en aquella demostración, el tiempo acabó demostrando que scripteado se quedaba corto para definir aquel vídeo.
Siempre me ha llamado la atención la capacidad del creativo inglés para vender humo respaldado en la absoluta y más desoladora nada posible. A cualquier persona le acudirían pensamientos enfrentados si intentase convencer a otra de que es capaz de hacer algo cuando tarde o temprano tendrá que demostrarlo.
Cambiad a la primera persona por Peter Molyneux y a la otra persona por el mundo entero, por último cambiad ese “algo” por un juego y una tecnología que no estaban a su alcance, ahora os tenéis que dedicar a repetirlo como mantra personal hasta que vuestra credibilidad acabe por desaparecer del sector y os acaben echando del estudio que vosotros mismos habéis formado: 22Cans. (Conste en acta que no tengo un especial odio contra Peter Molyneux y es innegable que es responsable de algunos juegos de culto, pero cojea del mismo pie desde hace años y su tendencia actual, todo el tema relacionado con Godus, 22Cans y demás hacen que parezca una sombra de lo que fue.)
Pero dejemos de lado a Molyneux. Project Milo nos proponía relacionarnos con un niño de 11 años e interactuar con él de diversas formas que acabasen por definir su personalidad. Deberíamos ayudarle, inculcarle valores (positivos o negativos) y todo ello acabaría determinando la personalidad de un niño único, pues cada jugador habría tomado decisiones que diferenciarían a cada Milo existente.
Lo cierto es que el título volvió a aparecer un tiempo después, conservando parte de la esencia que intentaban crear pero mostrándose mucho más realista con los medios disponibles. Por suerte o por desgracia jamás llegó a estar cerca de ser lanzado en 2011, como se planeó inicialmente, quizás por ser más una demo técnica de Kinect, como dijeron algunos trabajadores de Microsoft, o quizás por ser inviable de cara a las ventas. Molyneux, por su parte, argumentó que el medio no estaba preparado para Milo.
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